{lang: ‘ru’}

уроки html5, html5 canvas, html5 примеры, html5 игрыПриветствую Вас на 7 уроке HTML5. В этот раз мы создадим всем известную игру — арканоид. В этом уроке мы разберем, как следует определять столкновения объектов и как работать локальным хранилищем данных в HTML5. Управление будет реализовано с помощью мыши и клавиатуры (влево / вправо). В локальном хранилище будет находиться истекшее время предыдущей игры и количество битого кирпича.

С предыдущим уроком можно ознакомиться тут: Разработка игр на HTML5 — Урок 6

Demo  Исходники

Шаг 1. HTML

index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="ru" >
    <head>
        <meta charset="utf-8" />
        <title>Разработка игр на HTML5 — Урок 7 | biznistim.net</title>
        <link href="css/main.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
        <script src="js/jquery-1.5.2.min.js"></script>
        <script src="js/script.js"></script>
    </head>
    <body>
        <header>
            <h2>Разработка игр на HTML5 — Урок 7</h2>
            <a href="http://biznistim.net/?p=1805" class="stuts">Вернуться обратно на <span>biznistim.net</span></a>
        </header>

        <div class="container">
            <canvas id="scene" width="800" height="600"></canvas>
        </div>
    </body>
</html>

Шаг 2. CSS

css/main.css

*{
    margin:0;
    padding:0;
}
body {
    background-color:#eee;
    color:#fff;
    font:14px/1.3 Arial,sans-serif;
}
header {
    background-color:#212121;
    box-shadow: 0 -1px 2px #111111;
    display:block;
    height:70px;
    position:relative;
    width:100%;
    z-index:100;
}
header h2{
    font-size:22px;
    font-weight:normal;
    left:50%;
    margin-left:-400px;
    padding:22px 0;
    position:absolute;
    width:540px;
}
header a.stuts,a.stuts:visited{
    border:none;
    text-decoration:none;
    color:#fcfcfc;
    font-size:14px;
    left:50%;
    line-height:31px;
    margin:23px 0 0 110px;
    position:absolute;
    top:0;
}
header .stuts span {
    font-size:22px;
    font-weight:bold;
    margin-left:5px;
}
.container {
    margin: 20px auto;
    overflow: hidden;
    position: relative;
    width: 800px;
}

Шаг 3. JS

js/jquery-1.5.2.min.js

Как и в прошлые разы мы используем jQuery. Следующий файл содержит основной функционал:

js/script.js

// внутренние переменные
var canvas, ctx;

var iStart = 0;
var bRightBut = false;
var bLeftBut = false;
var oBall, oPadd, oBricks;
var aSounds = [];
var iPoints = 0;
var iGameTimer;
var iElapsed = iMin = iSec = 0;
var sLastTime, sLastPoints;

// объекты :
function Ball(x, y, dx, dy, r) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.dx = dx;
    this.dy = dy;
    this.r = r;
}
function Padd(x, w, h, img) {
    this.x = x;
    this.w = w;
    this.h = h;
    this.img = img;
}
function Bricks(w, h, r, c, p) {
    this.w = w;
    this.h = h;
    this.r = r; // строки
    this.c = c; // колонки
    this.p = p; // управляемая площадка
    this.objs;
    this.colors = ['#9d9d9d', '#f80207', '#feff01', '#0072ff', '#fc01fc', '#03fe03']; // цвет блоков
}

// -------------------------------------------------------------
// функции отрисовки :

function clear() { // функция очистки canvas
    ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);

    // заполнить фон
    ctx.fillStyle = '#111';
    ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
}

function drawScene() { // функция отрисовки сцены
    clear(); // очистить canvas

    // отрисовка шарика (окружности)
    ctx.fillStyle = '#f66';
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(oBall.x, oBall.y, oBall.r, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fill();

    if (bRightBut)
        oPadd.x += 5;
    else if (bLeftBut)
        oPadd.x -= 5;

    // отрисовука площадки (прямоугольник)
    ctx.drawImage(oPadd.img, oPadd.x, ctx.canvas.height - oPadd.h);

    // отрисовка блоков (из массива объектов)
    for (i=0; i < oBricks.r; i++) {
        ctx.fillStyle = oBricks.colors[i];
        for (j=0; j < oBricks.c; j++) {
            if (oBricks.objs[i][j] == 1) {
                ctx.beginPath();
                ctx.rect((j * (oBricks.w + oBricks.p)) + oBricks.p, (i * (oBricks.h + oBricks.p)) + oBricks.p, oBricks.w, oBricks.h);
                ctx.closePath();
                ctx.fill();
            }
        }
    }

    // обнаружение столкновения
    iRowH = oBricks.h + oBricks.p;
    iRow = Math.floor(oBall.y / iRowH);
    iCol = Math.floor(oBall.x / (oBricks.w + oBricks.p));

    // отмечаем блок, как уничтоженный и изменяем направление шара
    if (oBall.y < oBricks.r * iRowH && iRow >= 0 && iCol >= 0 && oBricks.objs[iRow][iCol] == 1) {
        oBricks.objs[iRow][iCol] = 0;
        oBall.dy = -oBall.dy;
        iPoints++;

        aSounds[0].play(); // воспроизведения звука
    }

    // изменение X координаты шара
    if (oBall.x + oBall.dx + oBall.r > ctx.canvas.width || oBall.x + oBall.dx - oBall.r < 0) {
        oBall.dx = -oBall.dx;
    }

    if (oBall.y + oBall.dy - oBall.r < 0) {
        oBall.dy = -oBall.dy;
    } else if (oBall.y + oBall.dy + oBall.r > ctx.canvas.height - oPadd.h) {
        if (oBall.x > oPadd.x && oBall.x < oPadd.x + oPadd.w) {
            oBall.dx = 10 * ((oBall.x-(oPadd.x+oPadd.w/2))/oPadd.w);
            oBall.dy = -oBall.dy;

            aSounds[2].play(); // воспроизведения звука
        }
        else if (oBall.y + oBall.dy + oBall.r > ctx.canvas.height) {
            clearInterval(iStart);
            clearInterval(iGameTimer);

            // сохранение данных в локльное хранилище HTML5
            localStorage.setItem('last-time', iMin + ':' + iSec);
            localStorage.setItem('last-points', iPoints);

            aSounds[1].play(); // воспроизведения звука
        }
    }

    oBall.x += oBall.dx;
    oBall.y += oBall.dy;

    ctx.font = '16px Verdana';
    ctx.fillStyle = '#fff';
    iMin = Math.floor(iElapsed / 60);
    iSec = iElapsed % 60;
    if (iMin < 10) iMin = "0" + iMin;
    if (iSec < 10) iSec = "0" + iSec;
    ctx.fillText('Time: ' + iMin + ':' + iSec, 600, 520);
    ctx.fillText('Points: ' + iPoints, 600, 550);

    if (sLastTime != null && sLastPoints != null) {
        ctx.fillText('Last Time: ' + sLastTime, 600, 460);
        ctx.fillText('Last Points: ' + sLastPoints, 600, 490);
    }
}

// инициализация
$(function(){
    canvas = document.getElementById('scene');
    ctx = canvas.getContext('2d');

    var width = canvas.width;
    var height = canvas.height;

    var padImg = new Image();
    padImg.src = 'images/padd.png';
    padImg.onload = function() {};

    oBall = new Ball(width / 2, 550, 0.5, -5, 10); // новый объект шар
    oPadd = new Padd(width / 2, 120, 20, padImg); // новый объект площадка
    oBricks = new Bricks((width / 8) - 1, 20, 6, 8, 2); // новый объект блок

    oBricks.objs = new Array(oBricks.r); // заполнение блоков
    for (i=0; i < oBricks.r; i++) {
        oBricks.objs[i] = new Array(oBricks.c);
        for (j=0; j < oBricks.c; j++) {
            oBricks.objs[i][j] = 1;
        }
    }

    aSounds[0] = new Audio('media/snd1.wav');
    aSounds[0].volume = 0.9;
    aSounds[1] = new Audio('media/snd2.wav');
    aSounds[1].volume = 0.9;
    aSounds[2] = new Audio('media/snd3.wav');
    aSounds[2].volume = 0.9;

    iStart = setInterval(drawScene, 10); // отрисовка сцены
    iGameTimer = setInterval(countTimer, 1000); // игровой таймер

    // получение данных из локального хранилища
    sLastTime = localStorage.getItem('last-time');
    sLastPoints = localStorage.getItem('last-points');

    $(window).keydown(function(event){ // бработчик события нажатия клавиш
        switch (event.keyCode) {
            case 37: // 'Лево' 
                bLeftBut = true;
                break;
            case 39: // 'Право'
                bRightBut = true;
                break;
        }
    });
    $(window).keyup(function(event){ // бработчик события отжатия клавиш
        switch (event.keyCode) {
            case 37: // 'Лево' 
                bLeftBut = false;
                break;
            case 39: // 'Право'
                bRightBut = false;
                break;
        }
    });

    var iCanvX1 = $(canvas).offset().left;
    var iCanvX2 = iCanvX1 + width;
    $('#scene').mousemove(function(e) { // обработчик события движения мыши
        if (e.pageX > iCanvX1 && e.pageX < iCanvX2) {
            oPadd.x = Math.max(e.pageX - iCanvX1 - (oPadd.w/2), 0);
            oPadd.x = Math.min(ctx.canvas.width - oPadd.w, oPadd.x);
        }
    });
});

function countTimer() {
    iElapsed++;
}

Я оставил комментарии в коде, чтобы было понятнее. Обратите внимание на объект «localStorage», для сохранения данных я использую метод «SetItem», а для  чтения из локального хранилища «GetItem». Так же обратите внимание на то, как рассчитываются столкновения между шаром и кирпичом.


Demo Исходники





Итог

Сегодня мы сделали игру Арканоид! Большая часть функционала уже присутствует в ней. Мы научились использовать локальное хранилище данных в  HTML5 и рассчитывать столкновения объектов. Я буду рад если Вы поделитесь ссылкой на этот урок со своими друзьями и оставите комментарии. Удачи!


Получайте новые статьи блога прямо себе на почту